W ostatnie dni lata odbył się pierwszy w Rosji architektoniczny festiwal on-line 360FEST, organizowany przez trzy młode zespoły architektoniczne: Sa lab, ARCHSLON i SYNTHESIS MOSCOW.
Istotną częścią festiwalu były warsztaty, których uczestnicy postrzegali przestrzeń muzeum jako pomost między światem realnym i wirtualnym. Każdej grupie zaproponowano jeden z pięciu obszarów problemowych instytucji muzealnych, które można rozwiązać za pomocą wirtualnego środowiska: problem magazynów, skalowanie muzeów, dostępność, dostosowywanie muzeów i treści, teleportacja - ujednolicenie różnych przestrzeni muzealnych w różnych częściach na świecie.
Uczestnicy pracowali nad prototypem gry wirtualnego muzeum, składającym się z pięciu sferycznych tomów. Każdy zespół opracował jeden tom, który później stał się częścią jednej wirtualnej przestrzeni muzealnej.
Komentarz kuratorów:
Środowisko cyfrowe oferuje wyjątkowe możliwości ponownego przemyślenia problemów znanego świata. Jednym z głównych zadań jest udowodnienie, że świat wirtualny nie jest alternatywą dla środowiska fizycznego, ale jego organicznym rozwojem i uzupełnianiem. Przestrzeń wirtualna to narzędzie, które pozwala rozwiązać główne problemy realnego świata. Jednym z tych problemów ostatnio była dostępność geograficzna.
Efekty Festiwalu zaskoczyły wszystkich - nie tylko uczestników warsztatów, ale także jurorów, prelegentów i samych organizatorów! 20 osób spotkało się po raz pierwszy w internetowej przestrzeni Festiwalu iw ciągu czterech dni stworzyło cały wszechświat! Najciekawsze jest to, że uczestnicy warsztatów zapoznali się nie tylko ze sobą i z tematyką przestrzeni wystawienniczych, ale także z narzędziami: tymi programami, w których w krótkim czasie stworzyli nowy świat.
Niedostępne / Wybór Jury
Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova
Temat: Teraz muzea to fizyczne przestrzenie, które mają wachlarza różnego rodzaju ograniczeń - czasowych, geograficznych, tematycznych itp.
Kiedy przenosimy się do środowiska cyfrowego, niektóre ograniczenia automatycznie znikają. W końcu zwiedzający w sekundę może dostać się do wirtualnego muzeum z dowolnego miejsca na świecie. Dlatego zdecydowaliśmy się otworzyć temat od drugiej strony: poprzez koncepcję niedostępności.
Pomimo tego, że przestrzeń cyfrowa ma szereg zalet, efekt obecności i zanurzenia w stworzonym przez artystę środowisku zostaje zatracony. Chcąc zilustrować ten efekt, stworzyliśmy zimną i odosobnioną planetę - jako metaforę pustki, w której dzieła sztuki stają się gwiazdami przewodnimi.
Aby zrealizować ten pomysł, wybraliśmy prace współczesnego artysty
Tracy Helgeson, która dąży do prostoty i klarowności wyrazu: kolorystycznego, kształtowego, doboru tematów i lakonicznego rozwiązania kompozycyjnego. Wszystkie te cechy przykuwają uwagę widza.
Odwiedzający, trafiający na naszą wirtualną wystawę, zdaje egzamin: na ile prawdziwa jest jego chęć kontemplacji sztuki? Ta sztuka jest dla niego niezwykła: nie widzi obrazu na ścianie ani eksponatu w oknie, ale wyimaginowaną oazę na horyzoncie. I do tego dąży. Obraz staje się jego głównym celem, nie wie, o co mu chodzi, nie rozumie, dlaczego go potrzebuje, ale jednocześnie daje się ponieść emocjom.
Nieuchwytne piękno prac odsyła nas do prawdziwego życia, w którym sami wybieramy wektor ruchu. Po drodze pojawiają się pytania. Czy dotrę do celu? Co się później stanie? Czy biegnę na próżno?
Grać
Teleport / wybór widzów
Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova
Temat: muzea, wystawy i kluczowe przestrzenie są oddzielone geograficznie i nie można ich łączyć w prawdziwym świecie. Wirtualny świat może poszerzać geografię, zacierać granice i pozwalać jednej przestrzeni przenikać do innych.
Poza przestrzenią fizyczną teleport pozwala nam nie tylko w ciągu sekundy przemieszczać się między różnymi przestrzeniami, ale także przesuwać przedmiot sztuki, którego nie możemy sobie wyobrazić w życiu w takiej przestrzeni. Postrzeganie sztuki poza rzeczywistością fizyczną jest zupełnie inne niż na żywo, dlatego sugerujemy widzowi nie podziwiać sztuki w naszym muzeum, ale zastanowić się nad znaczeniem kontekstu i jego związku z przedmiotem. Jako przykład wybrałem rzeźbę Wenus z Milo, dobrze znaną pracę, która od dawna stała się symbolem, a nawet ikoną.
Planeta składa się z sześciu różnych przestrzeni atmosferycznych: dominującej, amfiteatru, cyberpunku, surrealizmu, replikacji i groty. Każdy z mediów odsłania widzowi obraz Wenus z nowej strony. Muzeum proponuje zmianę stosunku widza do znanego dzieła i zastanowienie się nad kwestiami kontrowersyjnymi poprzez zderzenie rzeźby z mniej lub bardziej znanym dla niej kontekstem. Czy nasz stosunek do Wenus zmieni się dramatycznie poza zwykłymi salami Luwru?
Grać
skalowanie
Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova
Temat: Rozprzestrzenianie się muzeów jest nieuniknionym, ale niezwykle trudnym procesem.
Skalowanie - rozbudowa funkcji i rozbudowa muzeum w wirtualne środowisko. Jedną z opcji skalowalności w tym środowisku jest adaptacja. Jako przykład adaptacji zdecydowano się na postrzeganie najbardziej abstrakcyjnego obszaru informacji - dźwięku. W oparciu o spektrum dźwiękowe kompozycji powstaje jej trójwymiarowy model. Widz (słuchacz) ma możliwość odkrycia nowej przestrzennej warstwy percepcji dźwięku.
Ten rodzaj wystaw będzie działał z muzeami, których główną treścią jest dźwięk. Pierwsza ekspozycja wykorzystuje prace niemieckiej grupy przemysłowej Einstürzende Neubauten. Ponieważ styl ich wykonania budzi skojarzenia z performansem i motywami dadaistycznymi, muzyka staje się interesującym materiałem do materializacji wizualno-emocjonalnej serii. W niektórych częściach cyfrowego krajobrazu dźwięki są odtwarzane, a krajobraz zaczyna się deformować w zależności od spektrum tych dźwięków.
Grać
Dostosowywanie
Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova
Temat: Treść muzeum jest z reguły ustalona i skoncentrowana na przeciętnym zwiedzającym, bez dostosowywania się do konkretnego widza.
Sedno problemu polega na tym, że odwiedzający muzeum fizyczne ma ograniczony wybór treści. W przestrzeni wirtualnej ilość i rodzaj treści nie mogą być ograniczane parametrami realnego świata. Naszym zadaniem jest pokazanie, w jaki sposób osoba może określić i dopasować otrzymane przez siebie informacje poprzez osobisty wybór w badaniu przestrzeni wirtualnej. Kierując się ideą wędrowania wieloma opcjami, jako typologię przestrzenną naszej sfery wybraliśmy labirynt. Struktura zachęca odwiedzającego do dokonywania wyboru podczas całej podróży nieograniczoną liczbę razy, a każde doświadczenie nawigacyjne staje się wyjątkowe.
Ale każde muzeum to nie tylko przestrzeń; jego głównym zadaniem jest wystawianie i reprezentowanie. Jako przykład wzięliśmy za podstawę najprostszą rzecz na świecie - jabłko. Okazało się, że jest to bardzo wpływowy symbol we wszystkich sferach działalności, od mitologii po najnowszą technologię. Tym samym temat ten spełnia naszą prośbę o nieograniczoną ilość informacji, upodabniając doświadczenie poruszania się po muzeum do przeszukiwania Internetu.
Cała kula składa się z labiryntu, podzielonego na cztery główne bloki, płynnie przechodząc jeden w drugi. Każdy blok zawiera jeden z czterech kluczowych tematów symboliki jabłek: kulturę i sztukę, mitologię, naukę, fałszywe fakty lub całą „prawdę” o jabłkach.
W punktach styku labiryntów umieszczane są przedmioty, które zgodnie z ich znaczeniem semantycznym znajdują się na styku tematów. W tych punktach zwiedzający może zmienić kierunek, kolor labiryntu i odpowiednio temat badania.
Wybierając swoją ścieżkę, użytkownik sam określa rodzaj i ilość informacji, które otrzyma w trakcie podróży.
Grać
Rezerwy
Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan
Temat: Sekretne życie muzeów. Większość zawartości muzeów jest przed nami ukryta w magazynach.
80% funduszy muzeum jest ukrytych w magazynach i nie jest pokazywanych zwiedzającym. Rozwiązanie problemu upatrujemy w stworzeniu globalnego wirtualnego funduszu. W najbliższej przyszłości wszystkie muzea będą miały wirtualne zeskanowane kopie obiektów, a dzięki Big Data możliwa będzie wymiana danych między muzeami, a wirtualne środowisko pozwoli na sprawniejszą interakcję z dziełami sztuki w magazynach.
Wirtualne skarbce pozwolą w przyszłości nie tylko na prezentację dzieł sztuki ukrytych w funduszach muzealnych, ale także na zachowanie delikatnej, ale niedocenianej sztuki cyfrowej.
W ramach warsztatów i rzeczywistości pandemicznej postanowiliśmy odsłonić ten temat na przykładzie #COVIDART - potencjalnej sztuki, która ma wartość społeczną i estetyczną, ale w niedalekiej przyszłości grozi zniknięcie w globalnym przepływie informacji. Internetu. Stworzyliśmy wirtualny skarbiec #COVIDART, aby zachować pamięć o jednym z najtrudniejszych okresów we współczesnej historii.
Grać