Gra Muzealna

Spisu treści:

Gra Muzealna
Gra Muzealna

Wideo: Gra Muzealna

Wideo: Gra Muzealna
Wideo: Sochaczewska Kolej Muzealna 2024, Kwiecień
Anonim

W ostatnie dni lata odbył się pierwszy w Rosji architektoniczny festiwal on-line 360FEST, organizowany przez trzy młode zespoły architektoniczne: Sa lab, ARCHSLON i SYNTHESIS MOSCOW.

Istotną częścią festiwalu były warsztaty, których uczestnicy postrzegali przestrzeń muzeum jako pomost między światem realnym i wirtualnym. Każdej grupie zaproponowano jeden z pięciu obszarów problemowych instytucji muzealnych, które można rozwiązać za pomocą wirtualnego środowiska: problem magazynów, skalowanie muzeów, dostępność, dostosowywanie muzeów i treści, teleportacja - ujednolicenie różnych przestrzeni muzealnych w różnych częściach na świecie.

Uczestnicy pracowali nad prototypem gry wirtualnego muzeum, składającym się z pięciu sferycznych tomów. Każdy zespół opracował jeden tom, który później stał się częścią jednej wirtualnej przestrzeni muzealnej.

powiększanie
powiększanie

Komentarz kuratorów:

Środowisko cyfrowe oferuje wyjątkowe możliwości ponownego przemyślenia problemów znanego świata. Jednym z głównych zadań jest udowodnienie, że świat wirtualny nie jest alternatywą dla środowiska fizycznego, ale jego organicznym rozwojem i uzupełnianiem. Przestrzeń wirtualna to narzędzie, które pozwala rozwiązać główne problemy realnego świata. Jednym z tych problemów ostatnio była dostępność geograficzna.

Efekty Festiwalu zaskoczyły wszystkich - nie tylko uczestników warsztatów, ale także jurorów, prelegentów i samych organizatorów! 20 osób spotkało się po raz pierwszy w internetowej przestrzeni Festiwalu iw ciągu czterech dni stworzyło cały wszechświat! Najciekawsze jest to, że uczestnicy warsztatów zapoznali się nie tylko ze sobą i z tematyką przestrzeni wystawienniczych, ale także z narzędziami: tymi programami, w których w krótkim czasie stworzyli nowy świat.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
powiększanie
powiększanie

Niedostępne / Wybór Jury

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Temat: Teraz muzea to fizyczne przestrzenie, które mają wachlarza różnego rodzaju ograniczeń - czasowych, geograficznych, tematycznych itp.

Kiedy przenosimy się do środowiska cyfrowego, niektóre ograniczenia automatycznie znikają. W końcu zwiedzający w sekundę może dostać się do wirtualnego muzeum z dowolnego miejsca na świecie. Dlatego zdecydowaliśmy się otworzyć temat od drugiej strony: poprzez koncepcję niedostępności.

Pomimo tego, że przestrzeń cyfrowa ma szereg zalet, efekt obecności i zanurzenia w stworzonym przez artystę środowisku zostaje zatracony. Chcąc zilustrować ten efekt, stworzyliśmy zimną i odosobnioną planetę - jako metaforę pustki, w której dzieła sztuki stają się gwiazdami przewodnimi.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
powiększanie
powiększanie

Aby zrealizować ten pomysł, wybraliśmy prace współczesnego artysty

Tracy Helgeson, która dąży do prostoty i klarowności wyrazu: kolorystycznego, kształtowego, doboru tematów i lakonicznego rozwiązania kompozycyjnego. Wszystkie te cechy przykuwają uwagę widza.

Odwiedzający, trafiający na naszą wirtualną wystawę, zdaje egzamin: na ile prawdziwa jest jego chęć kontemplacji sztuki? Ta sztuka jest dla niego niezwykła: nie widzi obrazu na ścianie ani eksponatu w oknie, ale wyimaginowaną oazę na horyzoncie. I do tego dąży. Obraz staje się jego głównym celem, nie wie, o co mu chodzi, nie rozumie, dlaczego go potrzebuje, ale jednocześnie daje się ponieść emocjom.

powiększanie
powiększanie

Nieuchwytne piękno prac odsyła nas do prawdziwego życia, w którym sami wybieramy wektor ruchu. Po drodze pojawiają się pytania. Czy dotrę do celu? Co się później stanie? Czy biegnę na próżno?

Grać

Teleport / wybór widzów

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Temat: muzea, wystawy i kluczowe przestrzenie są oddzielone geograficznie i nie można ich łączyć w prawdziwym świecie. Wirtualny świat może poszerzać geografię, zacierać granice i pozwalać jednej przestrzeni przenikać do innych.

Poza przestrzenią fizyczną teleport pozwala nam nie tylko w ciągu sekundy przemieszczać się między różnymi przestrzeniami, ale także przesuwać przedmiot sztuki, którego nie możemy sobie wyobrazić w życiu w takiej przestrzeni. Postrzeganie sztuki poza rzeczywistością fizyczną jest zupełnie inne niż na żywo, dlatego sugerujemy widzowi nie podziwiać sztuki w naszym muzeum, ale zastanowić się nad znaczeniem kontekstu i jego związku z przedmiotem. Jako przykład wybrałem rzeźbę Wenus z Milo, dobrze znaną pracę, która od dawna stała się symbolem, a nawet ikoną.

powiększanie
powiększanie

Planeta składa się z sześciu różnych przestrzeni atmosferycznych: dominującej, amfiteatru, cyberpunku, surrealizmu, replikacji i groty. Każdy z mediów odsłania widzowi obraz Wenus z nowej strony. Muzeum proponuje zmianę stosunku widza do znanego dzieła i zastanowienie się nad kwestiami kontrowersyjnymi poprzez zderzenie rzeźby z mniej lub bardziej znanym dla niej kontekstem. Czy nasz stosunek do Wenus zmieni się dramatycznie poza zwykłymi salami Luwru?

Grać

skalowanie

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Temat: Rozprzestrzenianie się muzeów jest nieuniknionym, ale niezwykle trudnym procesem.

Skalowanie - rozbudowa funkcji i rozbudowa muzeum w wirtualne środowisko. Jedną z opcji skalowalności w tym środowisku jest adaptacja. Jako przykład adaptacji zdecydowano się na postrzeganie najbardziej abstrakcyjnego obszaru informacji - dźwięku. W oparciu o spektrum dźwiękowe kompozycji powstaje jej trójwymiarowy model. Widz (słuchacz) ma możliwość odkrycia nowej przestrzennej warstwy percepcji dźwięku.

powiększanie
powiększanie

Ten rodzaj wystaw będzie działał z muzeami, których główną treścią jest dźwięk. Pierwsza ekspozycja wykorzystuje prace niemieckiej grupy przemysłowej Einstürzende Neubauten. Ponieważ styl ich wykonania budzi skojarzenia z performansem i motywami dadaistycznymi, muzyka staje się interesującym materiałem do materializacji wizualno-emocjonalnej serii. W niektórych częściach cyfrowego krajobrazu dźwięki są odtwarzane, a krajobraz zaczyna się deformować w zależności od spektrum tych dźwięków.

Grać

Dostosowywanie

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Temat: Treść muzeum jest z reguły ustalona i skoncentrowana na przeciętnym zwiedzającym, bez dostosowywania się do konkretnego widza.

Sedno problemu polega na tym, że odwiedzający muzeum fizyczne ma ograniczony wybór treści. W przestrzeni wirtualnej ilość i rodzaj treści nie mogą być ograniczane parametrami realnego świata. Naszym zadaniem jest pokazanie, w jaki sposób osoba może określić i dopasować otrzymane przez siebie informacje poprzez osobisty wybór w badaniu przestrzeni wirtualnej. Kierując się ideą wędrowania wieloma opcjami, jako typologię przestrzenną naszej sfery wybraliśmy labirynt. Struktura zachęca odwiedzającego do dokonywania wyboru podczas całej podróży nieograniczoną liczbę razy, a każde doświadczenie nawigacyjne staje się wyjątkowe.

powiększanie
powiększanie

Ale każde muzeum to nie tylko przestrzeń; jego głównym zadaniem jest wystawianie i reprezentowanie. Jako przykład wzięliśmy za podstawę najprostszą rzecz na świecie - jabłko. Okazało się, że jest to bardzo wpływowy symbol we wszystkich sferach działalności, od mitologii po najnowszą technologię. Tym samym temat ten spełnia naszą prośbę o nieograniczoną ilość informacji, upodabniając doświadczenie poruszania się po muzeum do przeszukiwania Internetu.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
powiększanie
powiększanie

Cała kula składa się z labiryntu, podzielonego na cztery główne bloki, płynnie przechodząc jeden w drugi. Każdy blok zawiera jeden z czterech kluczowych tematów symboliki jabłek: kulturę i sztukę, mitologię, naukę, fałszywe fakty lub całą „prawdę” o jabłkach.

W punktach styku labiryntów umieszczane są przedmioty, które zgodnie z ich znaczeniem semantycznym znajdują się na styku tematów. W tych punktach zwiedzający może zmienić kierunek, kolor labiryntu i odpowiednio temat badania.

Wybierając swoją ścieżkę, użytkownik sam określa rodzaj i ilość informacji, które otrzyma w trakcie podróży.

Grać

Rezerwy

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Temat: Sekretne życie muzeów. Większość zawartości muzeów jest przed nami ukryta w magazynach.

80% funduszy muzeum jest ukrytych w magazynach i nie jest pokazywanych zwiedzającym. Rozwiązanie problemu upatrujemy w stworzeniu globalnego wirtualnego funduszu. W najbliższej przyszłości wszystkie muzea będą miały wirtualne zeskanowane kopie obiektów, a dzięki Big Data możliwa będzie wymiana danych między muzeami, a wirtualne środowisko pozwoli na sprawniejszą interakcję z dziełami sztuki w magazynach.

powiększanie
powiększanie
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
powiększanie
powiększanie

Wirtualne skarbce pozwolą w przyszłości nie tylko na prezentację dzieł sztuki ukrytych w funduszach muzealnych, ale także na zachowanie delikatnej, ale niedocenianej sztuki cyfrowej.

W ramach warsztatów i rzeczywistości pandemicznej postanowiliśmy odsłonić ten temat na przykładzie #COVIDART - potencjalnej sztuki, która ma wartość społeczną i estetyczną, ale w niedalekiej przyszłości grozi zniknięcie w globalnym przepływie informacji. Internetu. Stworzyliśmy wirtualny skarbiec #COVIDART, aby zachować pamięć o jednym z najtrudniejszych okresów we współczesnej historii.

Grać

Zalecana: